Waffenfertigkeiten
Großschwert Zweihand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kette | ½ | Versetzt Eurem Gegner einen Hieb. | ||
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Kette | ½ | Schlitzt Euren Gegner auf. | ||
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¾ | Schlagt auf Euren Gegner ein. Dieser Angriff stellt Ausdauer wieder her, wenn er trifft. | |||
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¾ | 4 | Greift Euren Gegner mit Bärenkraft an. Euer Tiergefährte erhält einen Gelegenheitsangriff. | ||
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1¾ | 12 | Rennt und springt auf Euren Gegner zu und trefft ihn und nahe Gegner. | ||
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3 | 15 | Blockt gegnerische Angriffe. Wird ein Angriff geblockt, kann "Gegenangriff Tritt" eingesetzt werden. | ||
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½ | Tretet Euren Gegner und schleudert ihn zurück. | |||
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½ | 25 | Macht Euren Gegner mit einem Heftprügel benommen. Betäubt ihn, wenn ihr von hinten angreift, und frischt Eure Zermalmen-Fähigkeit auf. |
Langbogen Zweihand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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¾ | Schießt auf Euren Gegner aus großer Reichweite. Je weiter der Pfeil fliegt, desto größer der Schaden. | |||
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2½ | 10 | Feuert mehrere Pfeile auf Euren Gegner ab. | ||
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12 | Feuert einen Pfeil ab, der Euch Tarnung gewährt, wenn er einen Feind trifft. Euer Tiergefährte erhält Eile. | |||
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½ | 15 | Stoßt Euren Gegner mit einem Kurzdistanzschuss zurück. Je geringer die Distanz, desto weiter stoßt Ihr den Gegner zurück. | ||
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2¼ | 20 | Lasst einen Pfeilhagel auf einen Zielbereich niedergehen, der Verkrüppelung zufügt. |
Kurzbogen Zweihand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Schießt einen Pfeil ab, der Eurem Ziel Blutung zufügt. Angriffe von hinten oder von der Seite sind stärker. | ||||
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¼ | 8 | Verschießt eine Gruppe von fünf Giftpfeilen in einem Streumuster. Das Gift wirkt länger, wenn Ihr Euch seitlich des Ziels oder hinter ihm befindet. | ||
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¼ | 8 | Feuert beim ausweichenden Rückzug einen schnellen Schuss ab. Erhaltet Eile. Lässt sich bei Rückzügen einsetzen. | ||
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12 | Verschießt einen Pfeil, der Euer Ziel verkrüppelt. Befindet Ihr Euch seitlich Eures Ziels oder hinter ihm, wird es immobilisiert. Euer Tiergefährte verursacht mit den nächsten drei Angriffen Blutung. | |||
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¼ | 25 | Macht Eure Gegner mit einem Pfeil benommen. Betäubt sie, wenn Ihr sie von hinten oder von der Seite trefft. |
Stab Druide - Zweihand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
Druide | |||||
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1¼ | Verschießt einen konzentrierten Lichtstrahl, der dem gegnerischen Ziel Schaden zufügt und Verbündeten innerhalb des Strahls Heilung gewährt. | |||
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¾ | 8 | Schickt ein Irrlicht aus, das sich an Euren Gegner heftet. Während der Wirkdauer umkreist es den Gegner und heilt Verbündete, die es durchdringt. | ||
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1¼ | 20 | Werdet ein Irrlicht aus natürlicher Energie, das sich zum anvisierten Ort begibt. Wenn Ihr das Ziel erreicht, heilt Ihr Verbündete in der Nähe und gewährt Eurem Tiergefährten Schutz. Heilt Ihr einen anderen Verbündeten, verringert sich die Wiederaufladung. | ||
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¾ | 20 | Schickt Ranken aus, die Gegner immobilisieren und Zustände von Verbündeten beseitigen. | ||
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25 | Ruft eine Energiebarriere herbei, die gegnerische Projektile beim Aufprall heilen lässt. Verbündete, die durch die Wand gehen, erhalten Segen. |
Axt Beide Hände nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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¼ | Lasst Eure Axt zwischen mehreren Gegnern hin- und herfliegen und erhaltet für jeden getroffenen Feind Macht. | |||
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¾ | 6 | Werft fünf wirbelnde Äxte in einem Streumuster, die Gegnern Blutungen zufügen. | ||
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½ | 10 | Werft eine Axt und fügt Eurem Gegner Kühle zu. Der nächste Angriff Eures Tiergefährten fügt Schwäche zu. | ||
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½ | 15 | Benutzt Eure Axt als Bumerang und verletzt Gegner auf dem Hin- und Rückweg. | ||
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3¼ | 25 | Blockt Projektile, während Gegner in der Nähe getroffen werden. |
Dolch Begleithand; Seelenwandler - Haupthand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
Seelenwandler | |||||
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¼ | Überwindet mit Euren Schwingern die Verteidigung Eures Gegners und legt seine verwundbare Stelle frei. | |||
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¼ | Stecht mit dem Dolch auf Euren Gegner ein, wobei ihm Blutung zugefügt wird. | |||
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¼ | Traktiert Euren Gegner mit Hieben und vergiftet ihn. | |||
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½ | Schlagt wild auf Euren Gegner ein und verursacht mehrere Zustände. | |||
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¾ | 7 | Lasst Eure Klinge zweimal durch Euren Gegner fahren und verursacht dabei starke Blutung. Die nächsten beiden Angriffe Eures Tiergefährten fügen Gift zu. | ||
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¾ | ½ | Springt nach vorn und schlagt auf Euren Gegner ein. Für jeden erfolgreichen Treffer erhaltet Ihr Schnelligkeit. | ||
Waldläufer | |||||
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½ | 10 | Stecht Euren Gegner, vergiftet ihn und vermeidet Angriffe. Dieser Angriff fügt bewegungseingeschränkten Gegnern erhöhten Schaden und erhöhtes Gift zu. | ||
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½ | 1 | Werft einen Dolch und fügt Eurem Gegner Blutung und Verkrüppelung zu. |
Schwert Haupthand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kette | ½ | Versetzt Eurem Gegner einen Hieb. | ||
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Kette | ¼ | Stecht auf Euren Gegner ein und verursacht kurz Verkrüppelung. | ||
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¾ | Versetzt Eurem Gegner einen Schlag. Euer Tiergefährte erhält für jeden getroffenen Gegner Macht. | |||
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¾ | 8 | Springt zu Eurem Ziel und verkrüppelt es. Danach kann "Schlangenschlag" folgen. | ||
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1 | Führt eine Ausweichrolle um Euer Ziel aus, schlagt zu und vergiftet es. | |||
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½ | 15 | Stecht auf Euren Gegner ein und weicht dann nach hinten aus. Wenn dieser Angriff trifft, ladet Ihr "Monarchensprung" wieder auf. |
Fackel Begleithand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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½ | 15 | Werft Eure Fackel auf einen Gegner und fügt ihm Brennen zu. | ||
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½ | 25 | Entzündet ein Feuer um Euch herum, das Gegnern Schaden und Brennen zufügt. |
Kriegshorn Begleithand nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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1 | 20 | Ruft Falken herbei, die sich auf Euren Gegner stürzen. | ||
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½ | 30 | Gewährt Euch und nahen Verbündeten Wut, Macht und Eile. Die nächsten paar Angriffe Eures Tiergefährten können nicht geblockt werden. |
Harpunenschleuder Unterwasser nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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¼ | Verschießt einen Speer, der bei Eurem Ziel zersplittert, mehrere Gegner trifft und ihnen Blutung zufügt. | |||
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¼ | 10 | Verschießt einen Speer, der unterwegs scharfe Korallen aufsammelt und mehr Blutung verursacht, je weiter er sich fortbewegt, sowie Verkrüppelung zufügt. | ||
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1 | 10 | Versetzt Piranhas um Euren Gegner herum in einen Fressrausch. Wirkt Wut auf Euren Tiergefährten. | ||
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¼ | 12 | Feuert einen Schuss ab, der mehr Schaden zufügt, je weniger Lebenspunkte Euer Ziel hat. | ||
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½ | 18 | Zieht Euch rückwärts zurück und hinterlasst eine blendende Spur. |
Speer Unterwasser nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kette | ½ | Stecht auf Euren Gegner ein. | ||
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Kette | ¾ | Stoßt Euren Gegner. | ||
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½ | Führt einen letzten giftigen Angriff aus. | |||
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¾ | 8 | Greift an, während Ihr Projektile reflektiert. | ||
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1¾ | 10 | Schnellt auf Euren Gegner zu und verursacht basierend auf der Zeit, die mit der Aufladung verbracht wurde, mehr Blutung. | ||
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1½ | 20 | Macht Euren Speer zum Wurf bereit, während Ihr blockt. Stoßt Euren Angreifer mit einem Tritt zurück, wenn Ihr blockt. | ||
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½ | Werft Euren Speer auf Euren Gegner. | |||
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1¼ | 4 | Greift Euren Gegner mehrmals an und führt dann einen letzten immobilisierenden Angriff aus. |
Heilungsfertigkeiten nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kommando | 1 | 25 | Heilt Euch selbst und Euren Tiergefährten. Ihr erhaltet beide die Kopie der Segen des jeweils anderen. | |
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Geist | 1 | 20 | Ruft einen Wassergeist herbei, der Verbündete in der Nähe beim Angreifen heilen lässt. Geister verlieren Lebenspunkte, wenn sie Verbündeten Segen gewähren und sterben, wenn der Beschwörer sich außer Reichweite begibt. | |
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¼ | 20 | Der Wassergeist teleportiert zu Euch heran und heilt Euch und Verbündete in der Nähe. | ||
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Überleben | ¾ | 25 | Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet mit der Zeit Lebenspunkte zurück. | |
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Falle | ½ | 30 | Heilt Euch und Euren Tiergefährten. Platziert eine Falle, die Regeneration gewährt und Zustände von Verbündeten entfernt. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 24 | Gewährt Euch und Eurem Tiergefährten starke und Euren Verbündeten schwache Heilung. | ||
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Glyphe | ½ | 24 | Gewährt Euch und Eurem Tiergefährten starke und Euren Verbündeten schwache Heilung. | |
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Glyphe | 1 | 24 | Gewährt Euren Verbündeten starke und Euch und Eurem Tiergefährten schwache Heilung. | |
Seelenwandler | |||||
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Haltung | ¾ | 25 | Heilt Euch und Euren Tiergefährten. Verliert Zustände, solange diese Haltung aktiviert ist. Erhaltet für jeden verlorenen Zustand Heilung. |
Unterstützungsfertigkeiten nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kommando | 30 | Erhaltet Schutz und befreit Verbündete aus Betäubung. Euer Tiergefährte provoziert den nächsten Gegner, der Euch angreift. | ||
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Kommando | 35 | Euer Tiergefährte stürmt auf Euren Gegner zu, verrät seinen Standort und richtet erhöhten Schaden an. | ||
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Kommando | 30 | Befehlt Eurem Tiergefährten, Verbündete in der Nähe zu bewachen. Anstelle dieser Verbündeten nimmt Euer Tiergefährte Schaden. Wenn Euer Tiergefährte Schaden nimmt, erhaltet Ihr Macht. | ||
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Kommando | 60 | Euer Tiergefährte teleportiert einen angeschlagenen Verbündeten in Eure Reichweite und beginnt, ihn wiederzubeleben. Gewährt Verbündeten in der Nähe Regeneration. | ||
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Siegel | 50 | Passives Siegel: Ihr und Euer Tiergefährte regeneriert Lebenspunkte. Aktives Siegel: Gewährt Eurem Tiergefährten Widerstand; er zieht Zustände von nahen Verbündeten auf sich selbst. |
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Siegel | 40 | Passives Siegel: Gewährt Euch und Eurem Tiergefährten eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit von 25%. Aktives Siegel: Eure Angriffe und die Angriffe Eures Tiergefährten können nicht abgeblockt werden. |
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Siegel | ¾ | 40 | Passives Siegel: Erhöht Eure Wildheit und die Eures Tiergefährten. Aktives Siegel: Beeinflusst die Umwelt, sodass sie Euch umgebende Gegner mit Wurzeln festgenagelt. |
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Siegel | 40 | Passives Siegel: Verbessert Eure Zähigkeit und die Eures Tiergefährten. Aktives Siegel: Ihr und Euer Tiergefährte nehmt keinen Schaden durch Angriffe. Ihr und Euer Tiergefährte seid noch immer anfällig für Zustands- und Kontrolleffekte. |
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Geist | 1 | 20 | Ruft einen Frostgeist herbei, der den Schaden für Verbündete in der Nähe erhöht. Geister verlieren Lebenspunkte, wenn sie Verbündeten Segen gewähren und sterben, wenn der Beschwörer sich außer Reichweite begibt. | |
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¼ | 20 | Euer Frostgeist teleportiert zu Euch heran und verströmt einen kalten Luftstrom, der Gegnern in der Nähe Kühle zufügt. | ||
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Geist | 1 | 20 | Ruft einen Sonnengeist herbei, der Verbündete in der Nähe beim Angreifen Brennen verursachen lässt. Geister verlieren Lebenspunkte, wenn sie Verbündete verstärken und werden sterben, wenn der Beschwörer sich außer Reichweite begibt. | |
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¼ | 20 | Euer Sonnengeist teleportiert zu Euch heran und lässt die Strahlkraft der Sonne auf Gegner in der Nähe los. | ||
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Geist | 1 | 20 | Ruft einen Steingeist herbei, der Verbündete in der Nähe bei Treffern Schutz erhalten lässt. Geister verlieren Lebenspunkte, wenn sie Verbündeten Segen gewähren und sterben, wenn der Beschwörer sich außer Reichweite begibt. | |
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¼ | 20 | Euer Steingeist teleportiert zu Euch heran und lockert die Erde um sich herum, wodurch er Gegner verkrüppelt und immobilisiert. | ||
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Geist | 1 | 20 | Ruft einen Sturmgeist herbei, der Verbündete in der Nähe beim Angreifen Verwundbarkeit zufügen lässt. Geister verlieren Lebenspunkte, wenn sie Verbündeten Segen gewähren und sterben, wenn der Beschwörer sich außer Reichweite begibt. | |
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¼ | 20 | Euer Sturmgeist teleportiert zu Euch heran und erzeugt einen kräftigen elektrischen Schlag. | ||
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Überleben | 45 | Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet Schnelligkeit und Supergeschwindigkeit. | ||
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Überleben | 30 | Weicht mit einem Blitz nach hinten aus, verursacht Schaden und erhaltet Elan. | ||
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Überleben | ¾ | 25 | Benutzt Schlamm, um Gegner zu verkrüppeln, zu verlangsamen und zu immobilisieren. | |
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Überleben | 30 | Fügt Gegnern mit Euren nächsten paar Angriffen Blutung zu. | ||
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Falle | ½ | 30 | Stellt eine Falle auf, die Gegnern Blutung zufügt und sie hochschleudert. | |
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Falle | ½ | 15 | Stellt eine Falle auf, die Gegnern Brennen zufügt. | |
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Falle | ½ | 30 | Stellt eine Falle auf, die Gegnern Kühle zufügt. | |
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Falle | ½ | 20 | Stellt eine Falle auf, die Gegner beim Auslösen vergiftet. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 20 | Schädigt und beeinträchtigt Gegner oder heilt Verbündete in der Nähe und entfernt Zustände von ihnen. | ||
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Glyphe | ½ | 20 | Verursacht Blutung und schwächt Gegner in der Nähe. | |
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Glyphe | ½ | 20 | Heilt Verbündete in der Nähe und entfernt Zustände von ihnen. | |
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Glyphe | 30 | Nutzt natürliche Energie, um Euch mit Gegnern oder Verbündeten zu verbinden. | ||
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Glyphe | ½ | 30 | Bindet Euch an Gegner in der Nähe. Wann immer Ihr Schaden erleidet, fügt Ihr den Gegnern, die an Euch gebunden sind, Schaden zu. | |
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Glyphe | ½ | 30 | Bindet Euch an Verbündete in der Nähe. Wann immer Ihr Heilung empfangt, empfangen die Verbündeten, die an Euch gebunden sind, ebenfalls Heilung. | |
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Glyphe | 25 | Zieht Eure Gegner heran oder stoßt sie fort. | ||
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Glyphe | ½ | 25 | Stößt Gegner in der Nähe von Euch weg. | |
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Glyphe | ½ | 25 | Zieht Gegner auf Euch zu. | |
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Glyphe | 30 | Macht Gegner benommen oder reißt Verbündete aus der Betäubung. | ||
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Glyphe | 30 | Macht Gegner in der Nähe benommen. | ||
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Glyphe | 30 | Reißt Verbündete in der Nähe aus der Betäubung. | ||
Seelenwandler | |||||
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Haltung | 40 | Ihr nehmt eine defensive Haltung ein und entfernt Zustände, welche die Bewegung einschränken. Verhindert die Anwendung solcher Zustände, solange Ihr diese Haltung einnehmt. | ||
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Haltung | 30 | Solange Ihr diese Haltung einnehmt, fügen Eure Treffer einem Gegner Gift zu und gewähren Euch Macht. Dieser Effekt kann einmal pro Intervall auftreten. | ||
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Haltung | 1 | 30 | Ihr weicht aus und erhaltet Ausdauer. Die Wiederherstellung Eurer Ausdauer verbessert sich deutlich. Beim Ausweichen von Angriffen erhaltet Ihr Macht und Supergeschwindigkeit. | |
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Haltung | 40 | Erhaltet Segen. Erhöht die Dauer von Segen, die Ihr gewährt, solange Ihr diese Haltung einnehmt. |
Elitefertigkeiten nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
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Kommando | 1 | 75 | Tobt mit Eurem Tiergefährten und erhaltet Stabilität, Wut und Eile. Ihr und Euer Tiergefährte gewährt Euch gegenseitig Macht, wenn Ihr angreift. | |
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Überleben | ¾ | 60 | Umschlingt nahe Gegner mit Ranken. Umschlungenen Gegnern wird Blutung zugefügt und sie sind immobilisiert, bis die Ranken zerstört werden. | |
Druide | |||||
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Glyphe | 60 | Kanalisiert die Kraft der Sterne, um Eure Verbündeten vor Schaden zu bewahren. | ||
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Glyphe | 7 | 90 | Heilt Verbündete, entfernt Zustände und verhindert, dass Verbündeten im Bereich Zustände zugefügt werden. | |
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Glyphe | 7 | 90 | Verhindert Lebenspunkteentzug im angeschlagenen Zustand und belebt angeschlagene Verbündete im Zielbereich wieder. Gewährt Verbündeten in diesem Bereich Heilung und Segen. | |
Seelenwandler | |||||
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Haltung | ¼ | 60 | Eure erfolgreichen Angriffe lösen einen zweiten Schlag aus, solange Ihr diese Haltung einnehmt. Dieser Effekt kann einmal pro Intervall auftreten. |
Fertigkeiten der Angeschlagenen und Ertrinkenden nach oben
Fertigkeit | Typ | Beschreibung | |||
Fertigkeiten der Angeschlagenen | |||||
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¼ | Werft eine Handvoll Erde und fügt Eurem Gegner Blutung zu. | |||
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½ | 10 | Fügt Eurem Ziel Schaden zu und macht Gegner in der Nähe des Ziels benommen. | ||
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½ | 20 | Belebt Euren Tiergefährten an Eurem Aufenthaltsort wieder, um Euch wiederzubeleben. | ||
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49¼ | 5 | Ruft Verbündete um Hilfe an. Regeneriert Lebenspunkte beim Kanalisieren. | ||
Fertigkeiten der Ertrinkenden | |||||
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½ | Werft ein Messer auf Euren Gegner. | |||
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½ | 10 | Fügt Eurem Ziel Schaden zu und macht Gegner in der Nähe des Ziels benommen. | ||
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½ | 20 | Belebt Euren Tiergefährten an Eurem Aufenthaltsort wieder, um Euch wiederzubeleben. | ||
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49¼ | 5 | Ruft Verbündete um Hilfe an. Regeneriert Lebenspunkte beim Kanalisieren. |