Elementarmagier
Im Kampf haben die Elementarmagier Zugang zu den vier Elementen - Feuer, Wasser, Luft und Erde. Wenn sich der Elementarmagier auf eins dieser Elemente einstimmt, ändern sich seine Waffenfertigkeiten in Abhängigkeit von der getragenen Waffe. Zusätzlich hat jede Einstimmung einen eigenen zusätzlichen Effekt.
Fertigkeit | Beschreibung | ||
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10 | Stimmt Euch auf Feuer ein, gewährt schweren Schaden und Brandfähigkeiten. | |
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10 | Stimmt Euch auf Wasser ein, gewährt überlegene Unterstützung und Heilfähigkeiten. | |
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10 | Stimmt Euch auf Luft ein, gewährt schweren Schaden und Kontrollfähigkeiten. | |
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10 | Stimmt Euch auf Erde ein, gewährt überlegenen "Schaden über Zeit"- und defensive Fähigkeiten. |
Sturmbotin nach oben
Der Sturmbote kann Einstimmungen überladen - dies ermöglicht die Benutzung von neuen Fertigkeiten abhängig von der Einstimmung, die hohen Schaden verursachen und Verbündete heilen. Wenn man eine Überlastung benutzt, beginnt die Abklingzeit für die entsprechende Einstimmung.
Fertigkeit | Beschreibung | |||
Feuer | ||||
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4 | 20 | Überlastung. Entfesselt Eure Flammen, gewährt Verbündeten Macht und fügt Gegnern Brennen zu. Am Ende des Zaubers verbleibt ein Tornado, der weiterhin Macht gewährt und Gegnern Brennen zufügt. Wird diese Fertigkeit verwendet, dauert es länger, bis die Einstimmung wieder aufgeladen ist. | |
Wasser | ||||
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4 | 20 | Überlastung. Erschafft eine Woge gesammelter Wassermagie, die Verbündete heilt und reinigt. Wenn der Zauber endet, heilt Ihr den Bereich und wendet Regeneration an. Die Nutzung führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung. | |
Luft | ||||
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4 | 20 | Überlastung. Nutzt Eure Luftmagie, um einen Nimbus herbeizurufen, der Gegner in der Nähe mehrfach trifft. Wenn diese Fähigkeit abgeschlossen ist, infundiert Ihr Eure Verbündeten mit Elektrizität und erschafft einen statischen Bereich, der Gegner in den gleichen Intervallen verwundet. Durch die Nutzung dieser Fertigkeit hat die Einstimmung eine längere Wiederaufladung. | |
Erd | ||||
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4 | 20 | Überlastung. Bewegt Euch mit Eurer gespeicherten Erdmagie herum, wobei Ihr Verbündeten beim Berühren Schutz verleiht, berührte Gegner hingegen verkrüppelt. Die Fertigkeit endet mit einer letzten, immobilisierenden Energieentladung im Gebiet. Diese hinterlässt einen Staub-Zyklon, der dieselben Effekte zufügt wie die Überlastung. Die Nutzung dieser Fertigkeit führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung. |
Weber nach oben
Der Weber kann gleichzeitig auf zwei Elemente eingestimmt sein. Nach der Einstimmung auf ein neues Element, wechselt die derzeitige Einstimmung von Haupthand in die Nebenhand. Man kann sich zwei Mal auf das gleiche Element einstimmen. Die Haupthand-Einstimmung bestimmt die Fertigkeiten in den Slots 1 und 2, die Nebenhand-Einstimmung - in den Slots 4 und 5. Fertigkeit im Slot 3 hängt von der Kombination beider Einstimmungen ab. Wenn man auf zwei verschiedene Elemente eingestimmt ist, ist die Fertigkeit im Slot 3 ein Doppelangriff, unabhängig von der Einstimmungsreihenfolge.
Fertigkeit | Beschreibung | |||
Hammer | ||||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Eis herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Luft herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Eis und Luft herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Eis und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
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18 | Doppelangriff. Ruft Projektile aus Luft und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem. | ||
Stab | ||||
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1 | 15 | Doppelangriff. Verschießt ein Dunstprojektil, das Verbündete heilt, die damit in Berührung geraten. Bei Aufprall auf den Boden oder einen Gegner explodiert dieses Projektil heftig, wobei es im Bereich befindliche Verbündete heilt und Gegnern im Bereich Schaden zufügt. | |
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¼ | 15 | Doppelangriff. Feuert einen Plasmaball ab, der beim Aufprall auf Eure Gegner explodiert. | |
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¾ | 15 | Doppelangriff. Schleudert einen geschmolzenen Felsbrocken, der ein Gebiet verwüstet. | |
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½ | 20 | Doppelangriff. Schickt einen Orkan in eine Richtung, der Verbündete heilt und Gegnern Schaden zufügt. | |
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½ | 20 | Doppelangriff. Lasst ein Gebiet entstehen, das Gegnern Verkrüppelung und Schaden zufügt. | |
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1½ | 18 | Doppelangriff. Feuert nach kurzem Kanalisieren einen hyperschnellen Felsbrocken ab, der unterwegs Gegner dezimiert. | |
Dolch | ||||
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¾ | 18 | Doppelangriff. Rutscht in ein Gebiet und blast Gegner mit Dampf weg, während Ihr Verbündete in der Nähe heilt. | |
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¾ | 15 | Doppelangriff. Verbrennt Eure Gegner mit einer Plasmasprengung. | |
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½ | 12 | Doppelangriff. Blendet Eure Gegner mit brennender Asche. | |
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18 | Doppelangriff. Entfesselt einen kalten Wind, der Gegnern Schaden zufügt. | ||
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1 | 20 | Doppelangriff. Bringt Eure Gegner mit Schlamm zum Stolpern, während Ihr an ihnen vorbeirutscht. | |
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½ | 18 | Doppelangriff. Zerreißt Gegner mit einem Sturm von Steinen. Solange der Sturm aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden. | |
Zepter | ||||
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¾ | 15 | Doppelangriff. Feuert einen Bolzen aus Feuer und Eis ab, während Ihr ausweicht. | |
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1¼ | 18 | Doppelangriff. Feuert einen überhitzten Plasmastrahl auf Euren Gegner ab. | |
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1 | 12 | Doppelangriff. Ruft einen Meteor vom Himmel herab, der auf den Boden kracht und eine Magmaeruption verursacht. | |
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¾ | 15 | Doppelangriff. Wirbelt Luft und Eis zusammen und schickt ein unterkühltes Projektil los, das Gegnern, die es trifft, Kühle zufügt. | |
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¾ | 15 | Doppelangriff. Verursacht bei Eurem Gegner mit Eis und geschärften Steinen Blutung. | |
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¾ | 20 | Doppelangriff. Peinigt Eure Gegner mit Erde und Himmel, fügt ihnen von unten Schaden zu und betäubt sie dann von oben. | |
Schwert | ||||
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¾ | 12 | Doppelangriff. Trefft Gegner vor Euch rasch mit den extremen Naturkräften von Feuer und Wasser. | |
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½ | 15 | Doppelangriff. Trefft Gegner in einem Bogen vor Euch und lasst bei getroffenen Gegnern brennende Wirbel entstehen. | |
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¼ | 18 | Doppelangriff. Bedeckt Euch mit einer anwachsenden Barriere und richtet bei nahen Gegnern Schaden an. | |
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½ | 12 | Doppelangriff. Formt eine gefrorene Klinge und wirbelt sie in Richtung Eurer Gegner. | |
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½ | 15 | Doppelangriff. Beschießt Eure Gegner mit einer Salve Eis und Erde. | |
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¾ | 20 | Doppelangriff. Schlagt auf Eure Gegner ein, hebt sie empor und erzeugt Zyklone an ihren Positionen. | |
Dreizack | ||||
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1 | 15 | Doppelangriff. Erzeugt einen thermalen Schacht um Euer Ziel. | |
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½ | 12 | Doppelangriff. Erhitzt den Bereich um Euren Gegner rasch und schmelzt Verteidigungen. | |
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¾ | 12 | Doppelangriff. Erhaltet einen Schild der Erde und verschießt dann von Eurer Position aus eine Feurige Salve. | |
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½ | 20 | Doppelangriff. Sendet eine unterkühlte Scherbe aus, die getroffene Gegner einfriert. | |
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1 | 12 | Doppelangriff. Trefft das Gebiet um Euer Ziel mit dem enormen Druck von Erde und Meer. | |
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½ | 18 | Doppelangriff. Schleudert einen Irdenen Vortex auf Eure Gegner. |
Katalysierer nach oben
Katalysierer kann Jade-Sphären in einem Gebiet beschwören und damit ein Kombo-Feld erzeugen. Dabei erhalten Verbündete in diesem Feld Segen abhängig von der Einstimmung des Katalysierers. Um die Sphäre zu beschwören, braucht es Energie, welche durch Angreifen aufgebaut wird. Die Jade-Sphäre kann Effekte von Verstärkern verbessern.
Fertigkeit | Beschreibung | |||
Feuer | ||||
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15 | Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt. | ||
Wasser | ||||
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15 | Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt. | ||
Luft | ||||
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15 | Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt. | ||
Erd | ||||
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10 | Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt. |