Elementarmagier : Einstimmungen

Elementarmagier

Im Kampf haben die Elementarmagier Zugang zu den vier Elementen - Feuer, Wasser, Luft und Erde. Wenn sich der Elementarmagier auf eins dieser Elemente einstimmt, ändern sich seine Waffenfertigkeiten in Abhängigkeit von der getragenen Waffe. Zusätzlich hat jede Einstimmung einen eigenen zusätzlichen Effekt.

  Fertigkeit Beschreibung
Feuereinstimmung 10 Stimmt Euch auf Feuer ein, gewährt schweren Schaden und Brandfähigkeiten.
Wassereinstimmung 10 Stimmt Euch auf Wasser ein, gewährt überlegene Unterstützung und Heilfähigkeiten.
Lufteinstimmung 10 Stimmt Euch auf Luft ein, gewährt schweren Schaden und Kontrollfähigkeiten.
Erdeinstimmung 10 Stimmt Euch auf Erde ein, gewährt überlegenen "Schaden über Zeit"- und defensive Fähigkeiten.

Sturmbotin nach oben

Der Sturmbote kann Einstimmungen überladen - dies ermöglicht die Benutzung von neuen Fertigkeiten abhängig von der Einstimmung, die hohen Schaden verursachen und Verbündete heilen. Wenn man eine Überlastung benutzt, beginnt die Abklingzeit für die entsprechende Einstimmung.

  Fertigkeit Beschreibung
Feuer
Feuerüberlastung 4 20 Überlastung. Entfacht alle Flammen, die Ihr angesammelt habt, sodass sie Feinde verbrennen und Verbündete stärken. Am Ende des Zaubers bleibt ein Tornado übrig. Seine Nutzung führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung.
Wasser
Wasserüberlastung 4 20 Überlastung. Erschafft eine Woge gesammelter Wassermagie, die Verbündete heilt und reinigt. Wenn der Zauber endet, heilt Ihr den Bereich und wendet Regeneration an. Die Nutzung führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung.
Luft
Luftüberlastung 4 20 Überlastung. Nutzt Eure Luftmagie, um einen Nimbus herbeizurufen, der Gegner in der Nähe mehrfach trifft. Wenn diese Fähigkeit abgeschlossen ist, infundiert Ihr Eure Verbündeten mit Elektrizität und erschafft einen statischen Bereich, der Gegner in den gleichen Intervallen verwundet. Durch die Nutzung dieser Fertigkeit hat die Einstimmung eine längere Wiederaufladung.
Erd
Erdüberlastung 4 20 Überlastung. Bewegt Euch mit Eurer gespeicherten Erdmagie herum, wobei Ihr Verbündeten beim Berühren Schutz verleiht, berührte Gegner hingegen verkrüppelt. Die Fertigkeit endet mit einer letzten, immobilisierenden Energieentladung im Gebiet. Diese hinterlässt einen Staub-Zyklon, der dieselben Effekte zufügt wie die Überlastung. Die Nutzung dieser Fertigkeit führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung.

Weber nach oben

Der Weber kann gleichzeitig auf zwei Elemente eingestimmt sein. Nach der Einstimmung auf ein neues Element, wechselt die derzeitige Einstimmung von Haupthand in die Nebenhand. Man kann sich zwei Mal auf das gleiche Element einstimmen. Die Haupthand-Einstimmung bestimmt die Fertigkeiten in den Slots 1 und 2, die Nebenhand-Einstimmung - in den Slots 4 und 5. Fertigkeit im Slot 3 hängt von der Kombination beider Einstimmungen ab. Wenn man auf zwei verschiedene Elemente eingestimmt ist, ist die Fertigkeit im Slot 3 ein Doppelangriff, unabhängig von der Einstimmungsreihenfolge.

  Fertigkeit Beschreibung
Stab
Druckentladung 1 15 Doppelangriff. Verschießt ein Dunstprojektil, das Verbündete heilt, die damit in Berührung geraten. Bei Aufprall auf den Boden oder einen Gegner explodiert dieses Projektil heftig, wobei es im Bereich befindliche Verbündete heilt und Gegnern im Bereich Schaden zufügt.
Plasmasprengung ¼ 12 Doppelangriff. Feuert einen Plasmaball ab, der beim Aufprall auf Eure Gegner explodiert.
Pyroklastische Sprengung ¾ 15 Doppelangriff. Schleudert einen geschmolzenen Felsbrocken, der ein Gebiet verwüstet.
Monsun ½ 20 Doppelangriff. Schickt einen Orkan in eine Richtung, der Verbündete heilt und Gegnern Schaden zufügt.
Lahar ½ 20 Doppelangriff. Lasst ein Gebiet entstehen, das Gegnern Verkrüppelung und Schaden zufügt.
Pfahlramme 18 Doppelangriff. Feuert nach kurzem Kanalisieren einen hyperschnellen Felsbrocken ab, der unterwegs Gegner dezimiert.
Dolch
Dampfwelle ¾ 18 Doppelangriff. Rutscht in ein Gebiet und blast Gegner mit Dampf weg, während Ihr Verbündete in der Nähe heilt.
Plasmasalve ¾ 15 Doppelangriff. Verbrennt Eure Gegner mit einer Plasmasprengung.
Aschen-Entladung ½ 12 Doppelangriff. Blendet Eure Gegner mit brennender Asche.
Fallwind ¼ 18 Doppelangriff. Entfesselt einen kalten Wind, der Gegnern Schaden zufügt.
Schlammrutsch 1 20 Doppelangriff. Bringt Eure Gegner mit Schlamm zum Stolpern, während Ihr an ihnen vorbeirutscht.
Schleifsteine ½ 18 Doppelangriff. Zerreißt Gegner mit einem Sturm von Steinen. Solange der Sturm aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden.
Zepter
Feuriger Frost ¾ 15 Doppelangriff. Feuert einen Bolzen aus Feuer und Eis ab, während Ihr ausweicht.
Plasmastrahl 18 Doppelangriff. Feuert einen überhitzten Plasmastrahl auf Euren Gegner ab.
Brechender Schlag 1 12 Doppelangriff. Ruft einen Meteor vom Himmel herab, der auf den Boden kracht und eine Magmaeruption verursacht.
Gletschergeschiebe ¾ 15 Doppelangriff. Wirbelt Luft und Eis zusammen und schickt ein unterkühltes Projektil los, das Gegnern, die es trifft, Kühle zufügt.
Steinflut ¾ 15 Doppelangriff. Verursacht bei Eurem Gegner mit Eis und geschärften Steinen Blutung.
Irdene Synergie ¾ 20 Doppelangriff. Peinigt Eure Gegner mit Erde und Himmel, fügt ihnen von unten Schaden zu und betäubt sie dann von oben.
Schwert
Zwillingsschlag ¾ 10 Doppelangriff. Trefft Gegner vor Euch rasch mit den extremen Naturkräften von Feuer und Wasser.
Pyrovortex ½ 12 Doppelangriff. Trefft Gegner in einem Bogen vor Euch und lasst bei getroffenen Gegnern brennende Wirbel entstehen.
Lavahaut ¼ 18 Doppelangriff. Bedeckt Euch mit einer anwachsenden Barriere und richtet bei nahen Gegnern Schaden an.
Scherende Klinge ½ 12 Doppelangriff. Formt eine gefrorene Klinge und wirbelt sie in Richtung Eurer Gegner.
Natürliche Raserei ½ 10 Doppelangriff. Beschießt Eure Gegner mit einer zufälligen Salve Eis und Erde.
Orkan-Schlag ¾ 20 Doppelangriff. Schlagt auf Eure Gegner ein, hebt sie empor und erzeugt Zyklone an ihren Positionen.
Dreizack
Hydrothermaler Schlot 1 15 Doppelangriff. Erzeugt einen thermalen Schacht um Euer Ziel.
Feurige Salve ½ 12 Doppelangriff. Erhitzt den Bereich um Euren Gegner rasch und schmelzt Verteidigungen.
Plasmatischer Schlag ¾ 12 Doppelangriff. Erhaltet einen Schild der Erde und verschießt dann von Eurer Position aus eine Feurige Salve.
Absoluter Nullpunkt ½ 20 Doppelangriff. Sendet eine unterkühlte Scherbe aus, die getroffene Gegner einfriert.
Elementar-Kompression 1 12 Doppelangriff. Trefft das Gebiet um Euer Ziel mit dem enormen Druck von Erde und Meer.
Erdschneise ½ 18 Doppelangriff. Schleudert einen Irdenen Vortex auf Eure Gegner.
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