Elementarmagier : Einstimmungen

Elementarmagier

Im Kampf haben die Elementarmagier Zugang zu den vier Elementen - Feuer, Wasser, Luft und Erde. Wenn sich der Elementarmagier auf eins dieser Elemente einstimmt, ändern sich seine Waffenfertigkeiten in Abhängigkeit von der getragenen Waffe. Zusätzlich hat jede Einstimmung einen eigenen zusätzlichen Effekt.

  Fertigkeit Beschreibung
Feuereinstimmung 10 Stimmt Euch auf Feuer ein, gewährt schweren Schaden und Brandfähigkeiten.
Wassereinstimmung 10 Stimmt Euch auf Wasser ein, gewährt überlegene Unterstützung und Heilfähigkeiten.
Lufteinstimmung 10 Stimmt Euch auf Luft ein, gewährt schweren Schaden und Kontrollfähigkeiten.
Erdeinstimmung 10 Stimmt Euch auf Erde ein, gewährt überlegenen "Schaden über Zeit"- und defensive Fähigkeiten.

Sturmbotin nach oben

Der Sturmbote kann Einstimmungen überladen - dies ermöglicht die Benutzung von neuen Fertigkeiten abhängig von der Einstimmung, die hohen Schaden verursachen und Verbündete heilen. Wenn man eine Überlastung benutzt, beginnt die Abklingzeit für die entsprechende Einstimmung.

  Fertigkeit Beschreibung
Feuer
Feuerüberlastung 4 20 Überlastung. Entfesselt Eure Flammen, gewährt Verbündeten Macht und fügt Gegnern Brennen zu. Am Ende des Zaubers verbleibt ein Tornado, der weiterhin Macht gewährt und Gegnern Brennen zufügt. Wird diese Fertigkeit verwendet, dauert es länger, bis die Einstimmung wieder aufgeladen ist.
Wasser
Wasserüberlastung 4 20 Überlastung. Erschafft eine Woge gesammelter Wassermagie, die Verbündete heilt und reinigt. Wenn der Zauber endet, heilt Ihr den Bereich und wendet Regeneration an. Die Nutzung führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung.
Luft
Luftüberlastung 4 20 Überlastung. Nutzt Eure Luftmagie, um einen Nimbus herbeizurufen, der Gegner in der Nähe mehrfach trifft. Wenn diese Fähigkeit abgeschlossen ist, infundiert Ihr Eure Verbündeten mit Elektrizität und erschafft einen statischen Bereich, der Gegner in den gleichen Intervallen verwundet. Durch die Nutzung dieser Fertigkeit hat die Einstimmung eine längere Wiederaufladung.
Erd
Erdüberlastung 4 20 Überlastung. Bewegt Euch mit Eurer gespeicherten Erdmagie herum, wobei Ihr Verbündeten beim Berühren Schutz verleiht, berührte Gegner hingegen verkrüppelt. Die Fertigkeit endet mit einer letzten, immobilisierenden Energieentladung im Gebiet. Diese hinterlässt einen Staub-Zyklon, der dieselben Effekte zufügt wie die Überlastung. Die Nutzung dieser Fertigkeit führt zu einer längeren Wiederaufladung der Einstimmung.

Weber nach oben

Der Weber kann gleichzeitig auf zwei Elemente eingestimmt sein. Nach der Einstimmung auf ein neues Element, wechselt die derzeitige Einstimmung von Haupthand in die Nebenhand. Man kann sich zwei Mal auf das gleiche Element einstimmen. Die Haupthand-Einstimmung bestimmt die Fertigkeiten in den Slots 1 und 2, die Nebenhand-Einstimmung - in den Slots 4 und 5. Fertigkeit im Slot 3 hängt von der Kombination beider Einstimmungen ab. Wenn man auf zwei verschiedene Elemente eingestimmt ist, ist die Fertigkeit im Slot 3 ein Doppelangriff, unabhängig von der Einstimmungsreihenfolge.

  Fertigkeit Beschreibung
Hammer
Doppel-Orbits: Feuer und Wasser   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Eis herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Doppel-Orbits: Feuer und Luft   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Luft herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Doppel-Orbits: Feuer und Erde   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Feuer und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Feuer-Projektil aktiv ist, fügt Ihr erhöhten Schaden zu. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Doppel-Orbits: Wasser und Luft   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Eis und Luft herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Doppel-Orbits: Wasser und Erde   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Eis und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Eis-Projektil aktiv ist, fügen Euch Zustände reduzierten Schaden zu. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Doppel-Orbits: Luft und Erde   18 Doppelangriff. Ruft Projektile aus Luft und Erde herbei, die Euch umkreisen und Gegner schädigen, die sie dabei durchdringen. Während das Luft-Projektil aktiv ist, ist Eure Chance auf kritische Schläge erhöht. Während das Erd-Projektil aktiv ist, fügen Euch Schläge reduzierten Schaden zu. Wenn Ihr ein kreisendes Projektil herbeiruft, beginnt dadurch die Dauer aller anderen kreisenden Projektile von Neuem.
Stab
Druckentladung 1 15 Doppelangriff. Verschießt ein Dunstprojektil, das Verbündete heilt, die damit in Berührung geraten. Bei Aufprall auf den Boden oder einen Gegner explodiert dieses Projektil heftig, wobei es im Bereich befindliche Verbündete heilt und Gegnern im Bereich Schaden zufügt.
Plasmasprengung ¼ 15 Doppelangriff. Feuert einen Plasmaball ab, der beim Aufprall auf Eure Gegner explodiert.
Pyroklastische Sprengung ¾ 15 Doppelangriff. Schleudert einen geschmolzenen Felsbrocken, der ein Gebiet verwüstet.
Monsun ½ 20 Doppelangriff. Schickt einen Orkan in eine Richtung, der Verbündete heilt und Gegnern Schaden zufügt.
Lahar ½ 20 Doppelangriff. Lasst ein Gebiet entstehen, das Gegnern Verkrüppelung und Schaden zufügt.
Pfahlramme 18 Doppelangriff. Feuert nach kurzem Kanalisieren einen hyperschnellen Felsbrocken ab, der unterwegs Gegner dezimiert.
Dolch
Dampfwelle ¾ 18 Doppelangriff. Rutscht in ein Gebiet und blast Gegner mit Dampf weg, während Ihr Verbündete in der Nähe heilt.
Plasmasalve ¾ 15 Doppelangriff. Verbrennt Eure Gegner mit einer Plasmasprengung.
Aschen-Entladung ½ 12 Doppelangriff. Blendet Eure Gegner mit brennender Asche.
Fallwind   18 Doppelangriff. Entfesselt einen kalten Wind, der Gegnern Schaden zufügt.
Schlammrutsch 1 20 Doppelangriff. Bringt Eure Gegner mit Schlamm zum Stolpern, während Ihr an ihnen vorbeirutscht.
Schleifsteine ½ 18 Doppelangriff. Zerreißt Gegner mit einem Sturm von Steinen. Solange der Sturm aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden.
Pistole
Frostfeuer-Schauer 1 15 Doppelangriff. Schießt mehrere Feuer- und Eiskugeln ab und fügt Zustände zu. Besitzt Ihr eine Feuerkugel, so verbraucht diese, um die Brenndauer der Feuerschüsse zu verlängern. Besitzt Ihr eine Eiskugel, so verbraucht diese, damit die Eisschüsse zusätzliche Zustände verursachen.
Sehkraft schwächendes Plasma ½ 12 Doppelangriff. Feuert einen Plasmaball ab, der beim Aufschlag explodiert und Gegner hinter dem Ziel trifft. Besitzt Ihr eine Feuerkugel, so verbraucht diese, um hinter dem ursprünglichen Ziel einen feurigen Bereich zu schaffen. Besitzt Ihr eine Luftkugel, so verbraucht diese, um die Erholzeit dieser Fertigkeit zu verkürzen.
Feuriger Meteor ½ 15 Doppelangriff. Feuert einen Schuss ab, der mehrere Zustände zufügt. Besitzt Ihr eine Feuerkugel, so verbraucht diese, damit der Schuss explodiert, wenn er einen Gegner trifft, und auch Gegner in der Nähe trifft. Besitzt Ihr eine Erdkugel, so verbraucht diese, um zusätzlich Blutung zu verursachen.
Fließende Finesse ¾ 18 Doppelangriff. Weicht nach hinten aus und gewährt Euch selbst Segen. Besitzt Ihr eine Eiskugel, so verbraucht diese, um eine Frostaura zu erhalten. Besitzt Ihr eine Luftkugel, so verbraucht diese, um Supergeschwindigkeit zu erhalten.
Widerhallende Erosion ¾ 15 Doppelangriff. Verursacht bei Eurem Gegner mit Kugeln aus Eis und Steinen Blutung. Besitzt Ihr eine Eiskugel, so verbraucht diese, um Euch selbst zu heilen. Besitzt Ihr eine Erdkugel, so verbraucht diese, um Euch Barriere zu gewähren.
Entkräftende Erde ½ 12 Doppelangriff. Feuert einen Schnellschuss ab, der Euer Ziel schwächt. Besitzt Ihr eine Luftkugel, so verbraucht diese, um außerdem Benommenheit zu verursachen. Besitzt Ihr eine Erdkugel, so verbraucht diese, um Eurem Ziel zusätzlich Blutung zuzufügen.
Zepter
Feuriger Frost ¾ 15 Doppelangriff. Feuert einen Bolzen aus Feuer und Eis ab, während Ihr ausweicht.
Plasmastrahl 18 Doppelangriff. Feuert einen überhitzten Plasmastrahl auf Euren Gegner ab.
Brechender Schlag 1 12 Doppelangriff. Ruft einen Meteor vom Himmel herab, der auf den Boden kracht und eine Magmaeruption verursacht.
Gletschergeschiebe ¾ 15 Doppelangriff. Wirbelt Luft und Eis zusammen und schickt ein unterkühltes Projektil los, das Gegnern, die es trifft, Kühle zufügt.
Steinflut ¾ 15 Doppelangriff. Verursacht bei Eurem Gegner mit Eis und geschärften Steinen Blutung.
Irdene Synergie ¾ 20 Doppelangriff. Peinigt Eure Gegner mit Erde und Himmel, fügt ihnen von unten Schaden zu und betäubt sie dann von oben.
Schwert
Zwillingsschlag ¾ 12 Doppelangriff. Trefft Gegner vor Euch rasch mit den extremen Naturkräften von Feuer und Wasser.
Pyrovortex ½ 15 Doppelangriff. Trefft Gegner in einem Bogen vor Euch und lasst bei getroffenen Gegnern brennende Wirbel entstehen.
Lavahaut ¼ 18 Doppelangriff. Bedeckt Euch mit einer anwachsenden Barriere und richtet bei nahen Gegnern Schaden an.
Scherende Klinge ½ 12 Doppelangriff. Formt eine gefrorene Klinge und wirbelt sie in Richtung Eurer Gegner.
Natürliche Raserei ½ 15 Doppelangriff. Beschießt Eure Gegner mit einer Salve Eis und Erde.
Orkan-Schlag ¾ 20 Doppelangriff. Schlagt auf Eure Gegner ein, hebt sie empor und erzeugt Zyklone an ihren Positionen.
Dreizack
Hydrothermaler Schlot 1 15 Doppelangriff. Erzeugt einen thermalen Schacht um Euer Ziel.
Feurige Salve ½ 12 Doppelangriff. Erhitzt den Bereich um Euren Gegner rasch und schmelzt Verteidigungen.
Plasmatischer Schlag ¾ 12 Doppelangriff. Erhaltet einen Schild der Erde und verschießt dann von Eurer Position aus eine Feurige Salve.
Absoluter Nullpunkt ½ 20 Doppelangriff. Sendet eine unterkühlte Scherbe aus, die getroffene Gegner einfriert.
Elementar-Kompression 1 12 Doppelangriff. Trefft das Gebiet um Euer Ziel mit dem enormen Druck von Erde und Meer.
Erdschneise ½ 18 Doppelangriff. Schleudert einen Irdenen Vortex auf Eure Gegner.

Katalysierer nach oben

Katalysierer kann Jade-Sphären in einem Gebiet beschwören und damit ein Kombo-Feld erzeugen. Dabei erhalten Verbündete in diesem Feld Segen abhängig von der Einstimmung des Katalysierers. Um die Sphäre zu beschwören, braucht es Energie, welche durch Angreifen aufgebaut wird. Die Jade-Sphäre kann Effekte von Verstärkern verbessern.

  Fertigkeit Beschreibung
Feuer
Jadesphäre einsetzen   15 Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt.
Wasser
Jadesphäre einsetzen   15 Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt.
Luft
Jadesphäre einsetzen   15 Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt.
Erd
Jadesphäre einsetzen   10 Ruft Eure Jadesphäre herbei, was ein Kombofeld erzeugt und basierend auf seinem Element Verbündeten in seinem Radius Segen gewährt.
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